martes, 2 de junio de 2015

SEGURIDAD EN PIRAGÜISMO

En el día de ayer me subí por primera vez a una piragua, una experiencia que no tuve la oportunidad de probar antes pero que sin duda espero poder repetir en futuras ocasiones debido a lo bien que lo he pasado en esta sesión.
Pero este deporte tiene un peligro añadido: el agua; por eso es importante seguir una normas básicas para poder realizar este deporte de manera segura, tanto como usuario como monitor:

  • SABER NADAR: fundamental para la práctica de este deporte
  • USO DE CHALECO: si los usuarios son menores se debe utilizar siempre el chaleco; si los usuarios son mayores se debe disponer de chalecos para aquellos que no se desenvuelvan tan bien en el agua. 
  • NO SOLTAR NUNCA EL REMO: el remo es como en ciclismo el manillar, si se suelta se vuelca.
  • DAR LA VUELTA A LA PIRAGUA UNA VEZ VOLCADA: una vez que se vuelque la piragua es importante darle la vuelta para que no entre agua en ella
  • NO INTENTAR VOLVER SUBIR EN EL AGUA: una vez que se vuelque se deberá regresar a la zona de partida para poder subir de manera adecuada con ayuda del monitor o de un compañero.
  • NO AGARRAR NUNCA LA BAÑERA: para volver la piragua a la zona de salida lo primero es darle la vuelta e después meter el remo dentro de la bañera y agarrar por la popa, porque si se agarra por la bañera la piragua acaba hundiéndose y se llena de agua pudiendo provocar su ruptura.
  • VACIAR LA PIRAGUA ANTES DE REGRESAR AL AGUA: antes de volver a navegar es importante librar la piragua de toda la agua.
  • MANTENER LA CALMA Y LLAMAR A LOS MONITORES: en caso de emergencia o de cualquier problema se debe mantener la calma y avisar a los monitores.
Otro aspecto importante, como monitor, es la distribución de los usuarios, ya que si disponemos de un numero elevado de usuarios no es aconsejable meterlos todos a la vez en al agua, ya que ante algún problema sería más difícil la realización de la ayuda, por eso en estos casos es aconsejable dividir el grupo en dos o en tres y que cada vez navegue grupo; así tendremos menos usuarios que vigilar y los que no naveguen pueden ayudar a sus compañeros a montar, desmontar y vaciar la piragua.








jueves, 28 de mayo de 2015

LA MELÉ

Como en clase hemos estado practicando la melé vamos a conocer algo más sobre este aspecto de juego que se da en rugby:
Posición e introducción:
Tras una falta menor como el avant, el árbitro puede marcar una melé. Es entonces cuando los 8 delanteros de cada equipo se encajan de forma ordenada para disputarse la pelota.
La entrada en melé la ordena el árbitro para que los equipos se pongan en posición flexionada, cojan distancia, marquen una pausa y entren (los míticos crouch, touch, pause, engage)
El medio de melé introduce la pelota por el canal formado por ambas delanteras. Cada equipo debe empujar hacia adelante, al eje, para recuperar la pelota. El talonador, situado entre ambos pilares, intenta sacar la pelota con el pie, hacia la parte trasera de su melé. Los jugadores deben siempre quedar ligados unos con otros mientras la pelota se halle dentro del paquete.
Una melé no puede formarse a menos de 5 metros de la línea de marca. Si uno de los dos equipos ya no tiene sobre el terreno ningún jugador apto para jugar en la primera linea, las melés pasan a ser simuladas: se realizarán sin empujar y la pelota siempre la ganará el equipo que la introduce. 
La melé a 5 metros:
La prioridad es evitar que un jugador pueda matar el juego refugiándose en su zona de marca: si un jugador, portador de la pelota, entra en su zona de marca y planta la pelota (él o un compañero) para que el juego se pare, entonces se produce  una melé a 5 metros delante del lugar en el que se ha plantado la pelota, y ésta es introducida por el equipo rival.
El árbitro puede indicar melé a 5 metros si, en ocasión de un maul, el equipo que defiende es empujado hasta su zona de marca y planta la pelota para parar el juego. Puede adoptar la misma decisión si un defensor, portador de la pelota, es bloqueado en su zona de marca sin poder plantar la pelota.
Por otro lado, si un jugador (atacante o defensor) comete un avant en la zona de marca el juego se retomará con una melé a 5 para los adversarios.






miércoles, 27 de mayo de 2015

CONSTRUCCIÓN Y DESMONTAJE DE UNA PIRÁMIDE DE ACROSPORT

Para la realización exitosa del examen de acrosport que debemos realizar es importante seguir estos pasos:
1.Fase de montaje, donde tendremos en cuenta:
-De dentro a fuera y de abajo a arriba.
-Los Portores forman una base estable y se anticipa a la acción del ágil.
-Los ágiles trepan lo más pegado posible al cuerpo del portor, de forma progresiva y controlada, impulsándose hacia abajo y nunca de forma lateral, para no desestabilizar al portor.

2.Fase de mantenimiento, donde:

-Deberemos mantener estable las pirámides al menos 2 segundos.
-Correcta distribución del peso corporal en los diferentes apoyos.
-Control postural adecuado.

3.Fase de desmontaje;


-De fuera a dentro y de arriba abajo.

-Se descarga progresivamente el peso y nunca se salta con los dos pies a la vez, sino que nos “dejamos caer” con una acción alternativa de los pies.
-Los ágiles al bajar, lo hacen por delante.

Las posibilidades de éxito en la realización de una pirámide están basadas en la realización correcta de cada una de estas fases.


Es necesaria la aparición de las diferentes ayudas, que irán disminuyendo hasta su total desaparición al alcanzar el dominio de cada pirámide.

EL PLACAJE

Ya que en clase estamos practicando el rugby y uno de los elementos que diferencia al rugby del resto de deportes es el placaje vamos a conocer algo más sobre el.
El placaje es legal cuando el placador lo realiza con los brazos o los hombros, cogiendo al adversario
Está terminantemente prohibido placar a un jugador que no tenga la pelota, levantarlo para voltearlo o dejarlo caer al suelo, así como hacer una corbata o placarlo a la altura del cuello o de la cabeza.
En cuanto el jugador placado está en el suelo, el placador debe soltarlo o será penalizado.
Cuando el placaje se considera peligroso, el árbitro marca un golpe de castigo y puede excluir temporal o definitivamente al jugador que cometió la infracción
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Tipos de placajes : normal y agresivo . Aunque también existen placajes ilegales como : corbata ,placaje en catedral y el placaje retardado .

placajes peligrosos :













placaje agresivo :












placaje normal :

lunes, 4 de mayo de 2015

¿COMO SERÍA UNA SESIÓN DE AQUAGYM?

En clase hemos llevado a cabo nuestras primeras sesionesde aquagym por lo que aqui os dejo como debería quedar estructurada una sesion: 


Estiramientos: Se realizarán siempre en el borde de la piscina, donde tendremos un apoyo fijo. Es una fase de vital importancia para evitar lesiones tendinosas y musculares. 

Activación: Fase de calentamiento que nos ayuda a pasar de una fase pasiva a una activa, aumentando gradualmente la temperatura corporal y la frecuencia cardiaca y adecuando los músculos, tendones, articulaciones… al nivel deportivo que deseamos alcanzar. 

Bloque aeróbico: Fase de mayor activación en la nos será de gran importancia mantener el control de la respiración y de la frecuencia cardíaca 

Vuelta a la calma: De la misma manera que el calentamiento es fundamental, también lo es la vuelta a la calma. El objetivo es pasar de la fase de activación a la de calma de una manera regresiva. 

Estiramientos y relajación: Ayudados por la música (que los alumnos deben identificar como música de relajación) instamos a los alumnos a que relajen todos los músculos realizando también un último estiramiento. 

El material auxiliar nos ayudará a variar los niveles de las sesiones o a calibrar el nivel de actividad de un alumno con respecto a otro, en el caso de tener alumnos muy dispares en una misma clase de aquagym. Para ello, los alumnos más aptos podrán utilizar las “tobilleras” durante todas las sesiones haciendo que tengan que trabajar más que los demás para realizar el mismo ejercicio. También durante todas las sesiones e independientemente del nivel de los alumnos, éstos harán uso del cinturón. Durante la programación haremos uso de otros materiales: Mancuernas, churrros, tablas, balones y colchonetas. 
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ACROSPORT

Lo siguiente que vamos a desarrollar en clase es el acrosport un deporte apenas conocido. A continuación una breve introducción sobre este deporte.
¿Qué es?
El acrosport es un deporte que combina acrobacia y coreografía. 
En el acrosport existen tres elementos fundamentales:
a) Formación de figuras o pirámides corporales.
b) Acrobacias y elementos de fuerza, flexibilidad y equilibrios como transiciones entre las figuras.
c) Elementos de danza, saltos y piruetas gimnásticas.
Pirámide alumnas 4ºB

¿Dónde se practica?
En un tapiz de 12×12 metros (similar al de gimnasia rítmica o artística).
Características del ejercicio de competición:
El ejercicio debe contener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad, equilibrio, saltos y giros, así como movimientos en cooperación entre los componentes del grupo realizando figuras y pirámides corporales. En todo momento debe existir armonía y coordinación en las acciones realizadas por el grupo. Se valora la dificultad, la técnica y la dimensión artística de la composición.
Duración del ejercicio:
Varía según la categoría, aunque podemos tomar como referencia dos minutos y medio (2’30”) con un margen de más o menos 5 segundos.
Categorías:
– Parejas: mixtas, femeninas y masculinas.
– Tríos femeninos.
– Cuartetos masculinos.
– Grupos mixtos (3-6 componentes).
Figura alumnos 4ºB

Roles en una composición de acrosport:
Los roles son las funciones que caracterizan a cada uno de los miembros del grupo. En el acrosport existen:
a) Portor: son las bases de las pirámides y deben soportar al ágil, para ello deberán mantener la mayor estabilidad posible. Según la figura a ejecutar puede realizar las siguientes acciones:
– Posiciones de base: actuando como superficie de apoyo estática a la cual se subirá el ágil.
– Arrancadas: acción en la cual el portor alza al ágil en un movimiento explosivo.
– Propulsiones: acción en la que el portor lanza al ágil a una fase aérea.
– Capturas: acción de capturar al ágil que se encuentra en fase de vuelo sin que llegue a tocar el suelo.
b) Ágil: realiza el trabajo de agilidad trepando sobre el portor para adoptar una postura estable y estética. Según la figura a ejecutar puede realizar las siguientes acciones:
– Posiciones de equilibrio: adopción de una postura estática sobre el portor.
– Subidas: movimiento progresivo en el que el ágil varía de una posición más baja a otra más alta sobre el portor.
– Saltos: acciones en las que se produce una pérdida de contacto con la superficie de apoyo tras la propulsión del portor.
– Recepciones: movimiento en el que el ágil toma contacto de manera equilibrada con el portor o con el suelo después de un vuelo.
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En aquellas figuras o pirámides de alta complejidad o riesgo aparecen dos nuevos roles:
c) Ayudante: actúa rápidamente cuando algún portor o ágil tenga dificultades para mantener la pirámide/figura. También puede servir de apoyo al portor para ayudarle a mantener su postura. Así mismo, puede servir de apoyo al ágil mientras trepa sobre el portor, para ayudarle a adoptar su postura o mantenerla. Recoge al ágil en caso de caída.
d) Observador: observa el trabajo de los demás y proporciona consejos para mejorar la figura/pirámide.
Esto es, literalmente, una pirámide.

domingo, 26 de abril de 2015

JUDO

El judo es un deporte apenas practicado por la maioria de nosotros por eso las clases que hemos llevado a cabo nos han servido para conocer tanto los inicios como la forma de practicar este deporte.
Un deporte de contacto que no consiste en solo usar tu fuerza para vencer al oponente sino que tambien se debe usar la fuerza del rival contra el mismo.
A la hora de enseñar judo cobra gran importancia la segurida sobre todo si estamos trabajando con niños por eso es adecuado adaptar el espacio del que disponemos al numero de usuarios e dividir la clase en tantos grupos como sea necesario para evitar contactos en espacios reducidos
Por ultimo y para acabar esta breve introducion al judo cabe destacar que no hace falta ser unha persona fortisisima para ser un gran judoca si no que sabiendo utilizar de manera adecuado la fuerza de tu rival tendrás mucho ganado en un combate de judo.

martes, 21 de abril de 2015

INICIACIÓN RUGBY

Durante a lo largo del curso hemos visto actividades físicas individuales, excepto en una sesión en la que la hemos dedicado a la práctica de rugby; un deporte por equipos conocido por la maioría pero que apenas ha sido prácticado por 3 o 4 compañeros.
Una de las características del rugby es la gran cantidad de contacto que se produce entre los participantes, debido sobre todo al placaje, un recurso no permitido en otros deportes de equipo como el fútbol o el baloncesto.
Para entrar en el mundo de rugby hai que conocer como llevar a cabo un partido y las maneras de puntuar que existen 
Un partido de rugby comienza mediante un puntapié inicial después del cual, cualquier jugador que esté on-side y siempre
que lo haga de acuerdo a estas Leyes, puede en cualquier momento:
• atrapar o levantar la pelota y correr con ella;
• pasar, arrojar o golpear la pelota hacia otro jugador;
• patear la pelota o impulsarla de cualquier otra forma;
•placar o empujar  a un contrario que porte la pelota;
• caer sobre la pelota

MODOS DE MARCAR
  • Try. Un try se marca al apoyar primero la pelota en el In-goal de los contrarios. Se otorgará un try penal si, probablemente un try hubiera sido marcado de no mediar juego sucio por parte del equipo contrario.
  • Goal. Un goal se marca pateando la pelota por encima del travesaño de los oponentes y entre los postes del goal, desde el campo de juego, mediante cualquier place kick o drop-kick, exceptuando un puntapié inicial (kickoff), una salida de veintidós (drop-out) o un puntapié libre (free-kick), sin que toque el suelo ni a ningún jugador del equipo del pateador.
Se ha marcado un goal si la pelota cruza por sobre el travesaño, aún cuando luego el viento la vuelva atrás y
aunque haya tocado o no el travesaño o cualquiera de los postes de goal.
Se ha marcado un goal si la pelota cruza por sobre el travesaño a pesar de una previa infracción del equipo
contrario.
Se puede otorgar un goal si la pelota es tocada ilícitamente por un jugador del equipo contrario y el referee
considera que, de otra manera, probablemente se hubiera marcado un gol.
Los valores en puntos son los siguientes:
  1. Un try 5 puntos
  2. Un goal marcado después de un try 2 puntos
  3. Un goal de puntapié penal 3 puntos
  4. Un drop goal obtenido de otra manera que no sea de un free-kick o después de un scrum tomado en lugar de un free-kick 3 puntos.