Posición e introducción:
Tras una falta menor como el avant, el árbitro puede marcar una melé. Es entonces cuando los 8 delanteros de cada equipo se encajan de forma ordenada para disputarse la pelota.
La entrada en melé la ordena el árbitro para que los equipos se pongan en posición flexionada, cojan distancia, marquen una pausa y entren (los míticos crouch, touch, pause, engage)
El medio de melé introduce la pelota por el canal formado por ambas delanteras. Cada equipo debe empujar hacia adelante, al eje, para recuperar la pelota. El talonador, situado entre ambos pilares, intenta sacar la pelota con el pie, hacia la parte trasera de su melé. Los jugadores deben siempre quedar ligados unos con otros mientras la pelota se halle dentro del paquete.
Una melé no puede formarse a menos de 5 metros de la línea de marca. Si uno de los dos equipos ya no tiene sobre el terreno ningún jugador apto para jugar en la primera linea, las melés pasan a ser simuladas: se realizarán sin empujar y la pelota siempre la ganará el equipo que la introduce.
La melé a 5 metros:
La prioridad es evitar que un jugador pueda matar el juego refugiándose en su zona de marca: si un jugador, portador de la pelota, entra en su zona de marca y planta la pelota (él o un compañero) para que el juego se pare, entonces se produce una melé a 5 metros delante del lugar en el que se ha plantado la pelota, y ésta es introducida por el equipo rival.
El árbitro puede indicar melé a 5 metros si, en ocasión de un maul, el equipo que defiende es empujado hasta su zona de marca y planta la pelota para parar el juego. Puede adoptar la misma decisión si un defensor, portador de la pelota, es bloqueado en su zona de marca sin poder plantar la pelota.
Por otro lado, si un jugador (atacante o defensor) comete un avant en la zona de marca el juego se retomará con una melé a 5 para los adversarios.
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