martes, 21 de abril de 2015

INICIACIÓN RUGBY

Durante a lo largo del curso hemos visto actividades físicas individuales, excepto en una sesión en la que la hemos dedicado a la práctica de rugby; un deporte por equipos conocido por la maioría pero que apenas ha sido prácticado por 3 o 4 compañeros.
Una de las características del rugby es la gran cantidad de contacto que se produce entre los participantes, debido sobre todo al placaje, un recurso no permitido en otros deportes de equipo como el fútbol o el baloncesto.
Para entrar en el mundo de rugby hai que conocer como llevar a cabo un partido y las maneras de puntuar que existen 
Un partido de rugby comienza mediante un puntapié inicial después del cual, cualquier jugador que esté on-side y siempre
que lo haga de acuerdo a estas Leyes, puede en cualquier momento:
• atrapar o levantar la pelota y correr con ella;
• pasar, arrojar o golpear la pelota hacia otro jugador;
• patear la pelota o impulsarla de cualquier otra forma;
•placar o empujar  a un contrario que porte la pelota;
• caer sobre la pelota

MODOS DE MARCAR
  • Try. Un try se marca al apoyar primero la pelota en el In-goal de los contrarios. Se otorgará un try penal si, probablemente un try hubiera sido marcado de no mediar juego sucio por parte del equipo contrario.
  • Goal. Un goal se marca pateando la pelota por encima del travesaño de los oponentes y entre los postes del goal, desde el campo de juego, mediante cualquier place kick o drop-kick, exceptuando un puntapié inicial (kickoff), una salida de veintidós (drop-out) o un puntapié libre (free-kick), sin que toque el suelo ni a ningún jugador del equipo del pateador.
Se ha marcado un goal si la pelota cruza por sobre el travesaño, aún cuando luego el viento la vuelva atrás y
aunque haya tocado o no el travesaño o cualquiera de los postes de goal.
Se ha marcado un goal si la pelota cruza por sobre el travesaño a pesar de una previa infracción del equipo
contrario.
Se puede otorgar un goal si la pelota es tocada ilícitamente por un jugador del equipo contrario y el referee
considera que, de otra manera, probablemente se hubiera marcado un gol.
Los valores en puntos son los siguientes:
  1. Un try 5 puntos
  2. Un goal marcado después de un try 2 puntos
  3. Un goal de puntapié penal 3 puntos
  4. Un drop goal obtenido de otra manera que no sea de un free-kick o después de un scrum tomado en lugar de un free-kick 3 puntos.


 



















jueves, 12 de marzo de 2015

GIROS EN EL LANZAMIENTO DE MARTILLO

En clase hemos llevado a cabo una sesión de lanzamiento de martillo y el aspectos que más dificultades me llevó fue la realización de los giros previos al lanzamiento
Según la ¨Federación andaluza de atletimo¨: ´´Se deben considerar dos grandes fases, que aunque bien diferenciadas no dejan de solaparse en la ejecución; una es la fase bipodal o de doble apoyo, durante la cual el lanzador actúa activamente sobre el martillo incrementando su velocidad de forma progresiva, y en la que
además se crean una serie de condiciones para la adecuada ejecución de la siguiente fase, es la fase unipodal o de un solo apoyo, en la que es prácticamente imposible acelerar el martillo y lo que se pretende es perder la menor velocidad posible en el paso de un giro al siguiente. De esta forma, una vez iniciado el lanzamiento, tras realizar los volteos y la fase de transición a giros, comenzaríamos con la fase unipodal del primer giro, justo en el momento en que el pie derecho pierde contacto con el suelo hasta el instante en que vuelve a recuperar el apoyo. La primera parte se realiza mediante el giro sobre el talón del pie izquierdo siguiendo a continuación sobre el borde externo  hasta que el martillo alcance el punto alto de su trayectoria, para seguir
apoyando ahora sobre la punta del pie y el borde interno, hasta recuperar el doble apoyo.